Уже через два года киберспорт станет индустрией на миллиард долларов, а аудитория турниров поравняется с футбольной фанбазой. Рынок развивается стремительно, но хаотично: большие деньги пока редко доходят до игроков и киберспортивных клубов. 

Что же происходит в глобальной индустрии Esports? Сможет ли рынок преодолеть болезнь роста? И как глобальные бренды смогут использовать доступ к огромной аудитории поклонников киберспорта? Эти вопросы участники рынка Esports обсуждали на ивенте в инновационном парке UNIT.City. K750 записал самое важное из дискуссии.

Большой куш

По данным Statista, на конец 2017 года более 2,2 млрд людей в мире активно играли в видеоигры. В среднем, геймеры тратят на свое увлечение приблизительно 6 часов в неделю. И для многих из них игры становятся чем-то более значимым, чем просто хобби.

Esports, или киберспорт – это командные или индивидуальное соревнования в той или иной онлайн-игре. Рынок киберспорта в последнее время растет ошеломляющими темпами. По данным Newzoo, в 2018 году доходы индустрии увеличатся до $696 млн, что на 41,3% превышает показатель прошлого года.

Отправной точкой эры киберспорта принято считать появление игры Doom 2 в середине 90-ых. Уже в 1997 году в США была создана первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.

Со временем в киберспорте появились большие огранизованные соревнования и трансляции основных турниров. «Сегодня трансляцию всех киберспортивных игр можно посмотреть на платформе Twitch, которая по сути является киберспортивным телевидением», – говорит маркетинг-директор платформы DreamTeam.gg Андрей Чередниченко. Вторым важным драйвером развития рынка, по его словам, стал рост призовых денег на турнирах – в частности, тот момент, когда на киберспортивном чемпионате The International впервые разыграли $1 млн.

Сейчас миллионом уже никого не удивишь. Призовой фонд недавнего турнира по Dota 2 составил около $26 млн. Аналитики прогнозируют, что к 2020 году объем киберспортивного рынка достигнет отметки в $1,5 млрд. Помимо призовых для спортсменов, в эту сумму входят деньги от спонсорства и рекламы.

The International 2018. Ванкувер, Канада

Многомиллионные турниры по Dota 2 ставят киберспорт на один уровень с самыми кассовыми видами классического спорта. Причем уравниваются они не только в деньгах. «Уже сегодня соревнования, к примеру, по League of Legends, собирают больше просмотров, чем баскетбольные или хоккейные матчи», – отмечает Чередниченко. Общая аудитория киберспортивных игр на данный момент составляет около 250 млн человек в год.

Игра без правил

Если по призовым и аудитории некоторые киберспортивные турниры уже готовы тягаться с традиционным спортом, то с организационной точки зрения отставание по-прежнему велико. Профессиональных киберспортивных клубов не так и много. «В мире футбола, самой популярной офлайновой игры, насчитывается около 300 000 клубов», – говорит Чередниченко. В самой популярной онлайн-игре League of Legends цифры во много-много раз скромнее. «Одна из важных причин – средний доход игрока все еще находится на низком уровне», – объясняет эксперт.

По мнению Чередниченко, беспрепятственному развитию киберспорта мешают, как минимум, три негативных фактора. Первый – частые случаи мошенничества и невыполнения обязательств со стороны спонсоров киберспортивных команд и организаторов турниров. «Несмотря на наличие юридических документов, недобросовестные организаторы турниров задолжали команде Na’Vi (профессиональный киберспортивный клуб из Украины, один из самых успешных в мире – ред.) сумму порядка $600 000», – говорит Чередниченко.

Андрей Чередниченко

Второй сдерживающий фактор – отсутствие инструментария для развития киберспортивных команд. «Когда вы ищете работу, вы пользуетесь Linkedln или порталом rabota.ua. Когда вам нужно такси – вы заказываете машину через Uklon или Uber. А в киберспорте все не так просто», – говорит Чередниченко. По его словам, молодому человеку, который хочет играть или мечтает создать свою команду, некуда податься. «Да, есть форумы, группы в соцсетях. Но обычно там не найти ни системной информации, ни очевидных решений», – рассуждает он.

Наконец, третьим негативным фактором Чередниченко назыввает фрагментацию рынка. «Как запустить рекламу, нацеленную на целевую аудиторию? Найти спонсоров? Безопасно заключить сделки?, – спрашивает он. – Отсутствует какая-либо инфраструктура для формирования своего рынка. Для решения этой проблемы мы и создали платформу dreamteam.gg».

Dreamteam.gg – украинский стартап, который разрабатывает инновационную платформу для киберспортсменов. По замыслу создателей, проект как раз и должен стать «линкдином» и «убером» для киберспорта. Здесь можно будет найти себе команду, игрока, тренера или менеджера, управлять маркетинговыми и медийными активностями и т. д. Проект, основанный на блокчейне, уже привлек $15 млн от венчурных капиталистов, а также частных инвесторов в ходе ICO. Андрей Чередниченко убежден, что перечисленные им проблемы рынка будут решены с помощью платформы.

В мире спонсоров

Пока рынок пытается самоорганизоваться, большие глобальные бренды из самых разных сфер пытаются извлечь из растущей индустрии максимум выгоды. С помощью спонсорства они получают выход на многомиллионную аудиторию, которую сложно «поймать» через другие каналы. Intel, Gillette, Сoca-Cola и McDonalds – все они поддерживают киберспорт и рекламируются на больших турнирах.

«Mars спонсирует американский турнир ELEAGUE, Сoca-Сola размещает изображения киберигроков на своих бутылках. Очень активно проявляют себя в киберспорте автомобильные бренды Subaru, Hundai, KIA, Nissan, BMW, Mercedes, – рассказывает Senior Sales & Operations Manager Starladder.com Вячеслав Щербаков. – Кто-то из этих компаний дарит автомобиль игрокам-победителям, другие проводят турниры, а третьи эффектно привозят игроков или комментаторов на своих машинах на соревнования».

В основном, среди игроков и зрителей киберспортивных игр – люди в возрасте 15-35 лет. Неудивительно, что на киберспорт также часто обращают внимание производители слабоалкогольных напитков, отмечает Щербаков. «Если ваша компания уже успела охватить все виды традиционных медиа для продвижения своего бренда, киберспорт будет отличной альтернативой. Так вы сможете заинтересовать аудиторию, которая не смотрит телевидение и не слушает радио», – говорит Щербаков.