В 1995 году студия Pixar выпустила «Историю игрушек» – первый в истории полнометражный анимационный фильм, полностью созданный на компьютере. Спустя 12 лет даже Disney – компания, прославившаяся своими рисованными мультфильмами – последней из больших кинокорпораций откажется от устаревшей технологии в пользу 3D-графики. А за год до этого – купит Pixar за $7,4 млрд. Как небольшой студии удалось совершить революцию в анимации и кто несет за это персональную ответственность?

Pixar: Начало

Все началось с основателя Нью-Йоркского технологического института Александра Шуре. В начале 1970-х он загорелся идеей создания полноценного фильма с помощью компьютера. Для достижения своей цели в 1974 году он открыл отдельную лабораторию, куда пригласил энтузиастов работы с компьютерной графикой. Среди них были Эд Катмулл и Элви Рэй Смит — будущие основатели Pixar.

Шуре не жалел денег на свое любимое детище. Со временем это стало сказываться на работе всего института, у которого возникли проблемы с финансированием. Объяснить запал основателя было несложно — лаборатория стала центром развития как 2D-, так и 3D-графики и спровоцировала революцию в анимации. За первые пять лет разработчики из лаборатории Шуре создали множество теоретических работ и практических инструментов, существенно повлиявших на кинопроизводство.

Кадр из «Истории игрушек»

Главным достижением лаборатории стало создание одного из первых компьютеров для анимации — CAAS (Computer-Assisted Animation System), а также трех программ для работы с анимацией:

  • Tween Эда Катмулла позволяла автоматически заполнять промежуточные кадры между первым и последним элементом нарисованного движения, что существенно облегчило работу художникам и удешевило производство.
  • Paint, созданная Элви Смитом, сейчас считается одной из самых известных — именно благодаря ей появилась возможность выводить рисунок с графического планшета на экран монитора.
  • Softcel Гарланда Стерна отвечала за работу с цветами рисунка.

Но, как показало время, локомотивом прогресса был именно Эд Катмулл — после того, как он в 1979 году вместе с Элви Смитом ушел к Джорджу Лукасу, лаборатория не смогла продемонстрировать миру ничего революционного и в 1986 году закрылась.

В тени Джорджа Лукаса

Катмулл и Смит возглавили подразделение компьютерной графики (Lucasfilm Graphic Group) в компании Industrial Light & Magic, созданной Джорджем Лукасом для работы над «Звездными войнами». Вот только саге о далекой галактике CGI не понадобился. Хоть модель звездолета X-wing выглядела замечательно, затраты на создание таких спецэффектов существенно превышали стоимость покадровой анимации с помощью моделей.

Первым прорывом стала картина «Стар Трек 2: Гнев Хана» — 60-секундный фрагмент ленты был целиком создан с помощью компьютерной графики. Катмулл и Смит надеялись, что их работа станет презентацией возможностей подобных визуальных эффектов для кинематографа – и не ошиблись. Следующим проектом оказался «Молодой Шерлок Холмс» — первый фильм, в котором был полностью созданный на компьютере персонаж.

Lucasfilm Graphic Group в лицах

Параллельно с работой над софтом для CGI, Lucasfilm Graphic Group трудился над созданием профильного «железа» для анимации. Результатом стал Pixar Image Computer, первые прототипы которого были созданы еще в 1983 году. В это же время грянул развод Джорджа Лукаса — для того, чтобы расплатиться с женой, режиссер начал распродавать имущество. Переживая за то, чтобы руководитель не распродал отдел по частям, Катмулл со Смитом зарегистрировали LGG на себя и начали искать нового инвестора. Он нашелся в 1985 году, и звали его Стив Джобс. Он как раз покинул Apple из-за конфликта с CEO компании Джоном Скалли, а потому искал применение своим деньгам и таланту. Джобс стал основным владельцем Pixar, вложив в студию $5 млн.

Pixar каким мы его знаем

Деньги основателя Apple помогли довести до конца все задачи. В 1986 году компания Pixar наконец-то выпустила на рынок первый профильный графический компьютер — Pixar Image Computer. Параллельно был доведен до ума пакет программ, который в дальнейшем времени станет промышленным стандартом рендеринга для 3D-анимации — RenderMan.

И если «железный» проект так и не выстрелил (система была слишком дорогая и сложная в обслуживании), то софт от Pixar стал золотой жилой для кинематографа. Во многом этому помог Джон Лассетер и его короткометражки. Первые фильмы Pixar — «Приключения Андре и Уолли Б.», «Люксо-младший», «Мечта Рэда» — были созданы, скорее, для демонстрации возможностей продукции компании, а не ради художественной ценности. И они достигли своей цели.

Джон Лассетер и Алви Рэй Смит

Создание 3D-анимации в промышленных масштабах началось уже после 1995 года, когда на экранах появилась «История игрушек». У DreamWorks, которые решили конкурировать с Pixar на этом поле, не было необходимости создавать собственные инструменты. То же касалось и Disney, которые, сотрудничая со студией Джобса, постоянно пытались выкупить технологии создания анимации.

RenderMan использовался не только в анимации, но и в кинопроизводстве. Пиксаровская технология помогала в создании «Форреста Гампа», «Терминатора 2», «Парка Юрского периода», «Титаника», «Аватара», «Властелина колец» и других культовых фильмов.

Топ-менеджмент Pixar в 1995 году. В центре – Стив Джобс

Дальнейшие разработки Pixar в сфере анимации не вышли за пределы компании — учитывая стабильную финансовую ситуацию, студия продолжила разработку программного обеспечения уже за закрытой дверью, демонстрируя только результаты в своих полнометражных и короткометражных фильмах. В этом деле они оставались лучшими, и в 2006 году боссы Disney решили возглавить то, что не смогли победить – они купили Pixar за невероятные $7,4 млрд. К этому времени студия, приобретенная Джобсом за $5 млн, подорожала более чем в тысячу раз.

Анимация имени Эда Катмулла

Итак, студии Pixar принадлежит звание создателей 3D-анимации. Но если делить ответственность за это между конкретными людьми, то основная часть придется на долю основателя студии — Эда Катмулла.

Кроме уже описанных выше достижений, этот программист несет ответственность за множество изменений в мире компьютерной графики. Он стал первым, кто оцифровал живой объект. В 1972 году Эд создал 3D-анимацию собственной левой руки, которую потом показали в фильме «Мир будущего» (1976) — первой картине с использованием CGI.

Эд Катмулл

Именно благодаря Катмуллу появилось такое понятие, как «текстура». Именно он предложил метод накладывания изображений на полигональные модели, который до сих пор используется в индустрии. Также он, вместе с Рафаэлем Ромом, усовершенствовал процесс движения объектов в компьютерной графике. Ну, и напоследок — основоположный алгоритм создания гладкой поверхности в компьютерной графике носит имя «Катмулла-Кларка». За него в 2005 году основатель Pixar получил премию Американской киноакадемии за технические достижения.

Всего у Катмулла шесть весомых наград в области киноискусства — и все касаются компьютерной графики и анимации. Добавьте их к семнадцати «Оскарам», девяти «Золотым глобусам» и одиннадцати «Эмми», которые студия Pixar получила за фильмы и тогда станет понятно, что же именно сделала компания для мировой анимации. Если коротко – изобрела ее заново.