«Как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней,
ничем не отличалась бы от нормальной действительности,
но подчинялась бы другим законам?».

Станислав Лем, «Сумма Технологий», 1964 год

Еще 54 года назад польский фантаст описал термином «фантомология» то, что теперь мы называем виртуальной реальностью. Сегодня VR-шлем может купить практически каждый, крупные игроки гейм-индустрии начинают выпускать VR-игры, но опыт «домашнего» погружения в виртуальную реальность все еще нельзя назвать полноценным. Пока в кинопрокате идет экранизация романа Эрнеста Клайна о виртуальном мире «Первому игроку приготовиться», K750 рассказывает, какой путь прошли VR-технологии с 60-х годов XX века до наших дней.

VR-пионеры

Первым аттракционом виртуальной реальности можно считать созданную в 1962 году Сенсораму — машину инженера Мортона Хейнлига. Прибор стал первым примером применения технологии мультисенсорного воздействия – зрителю предлагали пять мини-фильмов с полным погружением. Работало это так: камера транслировала вид от первого лица (например, поездка на мотоцикле по Бруклину), в уши подавались звуки оживленной улицы, аппарат генерировал запахи и воздушные потоки, а сидение вибрировало соответственно заданной программе. Несмотря на революционность идеи, инвесторы не поверили в проект, и его пришлось свернуть.

Сенсорама: просмотр и создание. Источник: TechRadar

В 1977 году Массачусетский технологический институт создал «Виртуальную прогулку Аспеном» — устройство на основе прототипа VR-шлема, который позволял прогуляться по городу Аспену. У «аттракциона» были сразу три режима: зима, лето (изображение создавалось с помощью фотографий) и прогулка по полигональной 3D-модели города. Параллельно с разработкой MIT VR-технологии начали применяться в армейских учениях и аэропилотировании. Формально симуляторы полета вполне подходят под понятие «аттракциона» – разве что управление гораздо сложнее.

Так выглядела виртуальная прогулка по Аспену. Источник: MIT Architecture Machine Group

Развлекательная индустрия заинтересовалась виртуальной реальностью в начале 1980-х, и первым это сделал лидер отрасли — Atari. В 1982-м компания открыла собственную профильную лабораторию, но уже спустя два года ее пришлось закрыть — сказался кризис рынка. Единственным масштабным проектом Atari в сфере VR оказался аркадный автомат Battlezone.

В 1985 году Джерон Ланьер, автор термина «виртуальная реальность», основал VPL Research. Компания занималась разработкой технологий для максимального погружения в виртуальную реальность. Спустя 4 года Ланьер представил первый прототип костюма с очками виртуальной реальности, после чего… последовало банкротство компании. Сейчас наработки VPL принадлежат корпорации Oracle.

Лихие девяностые

90-е начались с представления CAVE — системы иммерсионной виртуальной реальности. «Пещера» представляла из себя комнату-куб, в которую помещали игрока. Изображение окружающего ландшафта выводилось на стены комнаты с помощью прожекторов, а передвижения игрока фиксировались датчиками. Для реализма изображения использовались стереоскопическое изображение и, соответственно, такие же очки. Первую версию CAVE представили в 1991 году. Как и компания Ланьера, этот проект вышел на рынок слишком рано, но его судьба не столь печальна — спустя 21 год команда выпустила новую разработку, CAVE2, которая использовала LCD-панели на стенах.

Проект CAVE 2. Источник: TechViz.net

Еще одним смелым экспериментом стала система виртуальной реальности Virtuality, созданная одним из самых многообещающих стартапов 80-х — Virtuality Group. Компания создала полноценный набор для VR-погружения: шлем со встроенными наушниками, контроллеры, а также трекеры для отслеживания игрока. «Виртуалити» стала популярной лишь в узких кругах, поэтому VG решили уйти в другом направлении, начав исследовать идею использования виртуальной реальности в медицине.

Бум игровых приставок сместил акценты развлекательной индустрии с публичного пространства на домашнее. Клубы игровых автоматов закрывались, проигрывая NES и SEGA. В поисках новых развлечений компании быстро пришли к VR. Первыми шаг сделали в SEGA. Корпорация задумывала создать систему как для аркадных автоматов, так и для персональных приставок. Комплект SEGA VR состоял из очков со встроенными LCD-панелями и стереонаушниками. Трекер в «шлеме» позволял отслеживать движения головы, а управление осуществлялось джойстиком. Но идея себя не оправдала — сказалась чересчур высокая стоимость составляющих и разработки. В итоге масштаб проекта сократился сначала до аркадных автоматов, а потом только до прототипа, который публике так и не показали.

Virtual Boy не требовал телевизора. Источник: instash.com

Главный игровой гигант того времени, Nintendo, решил тоже попробовать себя в перспективной области. Компания решила создать приставку, которая поддерживала бы стереоскопическую 3D-графику. Для этого был разработан специальный дисплей-очки и соответствующий контроллер, позволяющий игроку использовать третье измерение в игре. Несмотря на технологическую продвинутость, Virtual Boy не вызвал восторга во время релиза в 1995 году, разочаровав аудиторию монохромным экраном и довольно сырым исполнением. Приставка так и не смогла стать популярной, и уже через год Nintendo прекратила ее поддержку.

Высокая стоимость разарботки и низкая популярность технологии ударила по идее, отправив виртуальную реальность вглубь лабораторий и исследовательских институтов. Вернулась оттуда она только спустя 19 лет, когда Facebook за 2 миллиарда выкупил компанию Oculus Rift.

Наши дни

В 2014 году на рынок VR-технологий ворвались лучшие из лучших — конкуренцию «Окулусу» составили HTC Vive от HTC и Valve, PlayStation VR от Sony и Hololens и даже Google с ироничным Cardboard.

Внезапный бум технологии позволил немного уменьшить стоимость устройств, хотя до полноценного массового использования все еще далеко. Но идеей виртуальной реальности заинтересовались крупные корпорации из индустрии развлечений. С 2015 года технологии виртуальной реальности начали использовать в развлекательных парках, оснащая ими американские горки. В том же году на рынок VR-развлечений вышло сразу два игрока, захвативших лидерство — IMAX и The Void.

Залы для IMAX VR. Источник: Официальный сайт IMAX VR

В IMAX решили сделать ставку на чистый виртуальный экспириенс, дав клиентам возможность использовать VR-разработки по максимуму. Несмотря на то, что IMAX изначально хотел сосредоточиться на «виртуальном кинотеатре», контента оказалось слишком мало. Поэтому компания создала игровые площади, где на каждого игрока отводится своя зона, по которой можно перемещаться. При этом посетители надевают VR-очки и получают в руки джойстики.

The Void пошел другим путем. Понимая, что людям недостает тактильных ощущений в виртуальной среде, корпорация сосредоточилась на разработке лабиринтов, по которым игроки ходят, вооружившись VR-очками, костюмами с виброотдачей и целым набором гаджетов, имитирующих реальные предметы (оружие, факелы). Тематический парк пользуется огромным успехом, сотрудничая с огромным количеством корпораций. Особенно его любят кинокомпании — The Void уже создали приключения по мотивам «Охотников за привидениями» и «Звездных войн».

Кроме того, удешевление разработки наконец-то привело VR на домашние консоли. Особенно за это ухватились в PlayStation — компания всячески поддерживает выпуск тайтлов для своих VR-очков. И, судя по количеству релизов в 2017 году и запланированных на текущий год, на этот раз виртуальная реальность пришла всерьез и надолго.

Больше публикаций о VR/AR: